iFAction游戏制作工具

资源类型: 游戏工具
资源语言: 简体中文
运行环境: WinAll
资源大小: 55.53MB
整理时间: 2019-12-19
资源标签:

iFAction游戏制作器是一款用于做游戏的引擎工具,这款工具可以让没有学过程序代码的玩家也能创造自己喜欢的游戏,目前的类型可以制作动作RPG、纯角色扮演、ACT游戏等。

【工具介绍】

全新ARPG模式已上线

全新自然层画笔可智能判断角色与场景之间的遮挡关系,拥有强大的无限自动图层。

跟踪子弹

多种子弹模式,可实现跟踪子弹、贯穿子弹等,实满足的各种策划创意!

交互块设置

拖拽即可完成复杂的交互块内部逻辑设置。

ACT模式

以自带的横版动作游戏模式为核心,创作简单,极易上手。

ARPG模式

全新上线,支持4方向和8方向角色方向。全新的自然层模式,融入了强大的智能图层判断技术。

avg模式

预计2020年中旬开放,敬请期待。

更多MOD扩展模式

在内置的MOD系统的支持下,可自由扩展出更多的游戏模式。

iFAction图片

【使用说明】

在脚本中搜索的快捷键为:Ctrl+F

1、修改角色初始移动速度。

方法1:游戏中利用触发器的设置角色动作功能中设置速度来更改。

方法2:在脚本中搜索 this.baseSpeed 或基础移动速度。修改对应数值即可。

2、令角色一直处于奔跑状态

在脚本中搜索 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveRight();

并在此行代码后加上 actor.speedUp();

之后在下边对应的 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveLeft();后同样加上 actor.speedUp();即可。

3、更改敌人受伤僵直时间

在LEnemy脚本中,搜索 char.stiff ,修改脚本括号中的数值即可。默认10为10帧。60帧=1秒

4、更改角色的僵直时间和受伤后无敌时间

在SMain中搜索,actor.invincible或 actor.stiff (两行脚本在一起)并修改括号中的数值即可。其中stiff对应硬直时间,invincible对应无敌时间。

5、更改无敌buff最小持续时间(我是这么理解的,可能有误),默认状态下,给角色增加一个无敌的buff,至少会持续1秒钟才会消失。

在Dbuff中,搜索actor.invincible,并修改括号中的数值即可。

6、获取当前地图某一敌人的血量数值信息,并代入变量

使用触发器的脚本指令,输入:RV.GameData.value[vid] = RV.NowMap.findEnemy(eid).hp;

其中,vid 是变量id、eid 是敌人id

(我最初是想用这个指令,做一个判断BOSS是否受击的功能,这样就可以给BOSS增加一个硬直条机制。不过最后我并没有使用这条指令。我为武器增加了攻击会给敌人上一个计数buff的机制,然后在通用触发器中设置:当BOSS身上具有计数buff存在,就去除计数BUFF并且增加1点硬直条变量。因为计数BUFF可以叠加存在,并且去除buff指令每次只会去除一层buff,所以实现了类似于此脚本的机制。)

7、清除全场子弹(不分敌我)

使用触发器的脚本指令,输入:

for(var i = 0;i

RV.NowCanvas.bullet.dispose();

}

RV.NowCanvas.bullet = [];

此功能已整合到mod3中。

8、想要设定角色等级为XX时,则如何如何

例:使用触发器,条件分歧中的脚本指令,输入:RV.GameData.actor.level>=25

即条件分歧的条件为:当角色的等级大于等于25时。

9、停止所有事件

使用触发器的脚本指令,输入:

RV.InterpreterMain = new IMain();

RV.InterpreterOther = [];

第一行是停止非并行事件

第二行是停止并行事件。

(我也不知道什么情况下会用到这个指令…………)

【更新日志】

iFAction V1.2.14.1213更新日志

工具侧

新增或调整功能部分:

大幅度优化地图绘制效率

在绘制过程中,如果碰触增加地图边缘,不会再中断绘制

【资源】-【行走图】设置中,针对位移新增“复位”、“批量设置”的功能

【资源】-【行走图】设置中,针对判定区域,增加本列套用全部设置的功能

调整绘制撤销逻辑,效率更高

修改BUG部分:

修正地图快捷键时灵时不灵的BUG

修正地图缩放后,按住空格键拖拽幅度过大的BUG

修正【设置】-【交互块】设置中,物品性触发器内容显示不全的BUG

修正关闭工程后,再打开其他工程,绘制模式与按钮不相符的BUG

游戏侧(*旧工程游戏侧BUG需要工具内恢复默认脚本才可修复具体教程)

ACT与ARPG共有部分:

调整ACT模式下工具判定区域为 自身攻击判定区域 + 攻击距离

修正霸体情况下可以被击退和击飞的BUG

修正敌人AI组合条件下,如果技能不同也会触发的BUG

修正技能在吟唱阶段处于霸体状态也会被打断的BUG

更改投掷性技能为绑定角色出弹口,可以设置多个出弹口发射技能。

另附:单个脚本更新

LActor

LEnemy

LSkill

SMain

资源截图

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