文明5美丽新世界超级大国MOD

资源类型: 游戏MOD
资源语言: 简体中文
运行环境: WinAll
资源大小: 13.22MB
整理时间: 2019-05-31
所属游戏: 文明5
资源标签:

文明5超级大国MOD是游戏需求量最大的MOD,内容超级丰富,游戏中的文明国家分成了8个等级,让玩家体验从微型小国到超级大国的过程,技能系统和内政系统都得到了平衡。

第一部分 导言编辑

本词条内容大量引用《SUPER POWER 模组改动合集第二期(5.0版本及之前)》

首先感谢大家对于Sid Meier's Civilization V [1]  (文明5)以及本模组Super Power(超级大国)的支持,本模组旨在为大家提供全新的游戏体验,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给您一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于您的超级大国!

至今,由于Sid Meier's Civilization V已更新至1.0.3.279版本,所以1.0.3.144版本的mod更新已终止,现阶段的最新版本mod已更新至5.0版本,经大量测试,已完成bug修复及优化工作,且已推出稳定的汉化版本。5.0已经非常稳定,用户体验良好。

第二部分 关于游戏设定的介绍编辑

第一小节 游戏难度的调整

在Super Power模组之前的设定中,游戏难度发生了一定的调整,分为12个难度。不过由于原来的12级难度机制存在与游戏原文件兼容性问题而影响稳定性,而且由于部分难度级别过于难或者过于简单而无人玩已经取消。恢复游戏的8级难度机制。

难度等级如下,各难度命名符合超级大国mod的特色:

1级:微型国家。难度同C5的4级难度,AI的待遇和玩家一样。AI宣战意愿很低

2级:小国寡民。AI微弱加成。AI宣战意愿低。

3级:中等强国。AI中等加成。AI宣战意愿正常。

4级:崛起中国家。AI中等加成。玩家进入新时代后AI会有加成。

5级:地域大国。AI较大加成,初始2移民。玩家进入新时代后AI会有加成。难度相当于C5的神级。

6级:大国强权。AI更多加成,初始2移民。玩家进入新时代后AI会有更多加成。AI宣战意愿增加。

7级:潜在超级大国。AI巨大加成,初始3移民。玩家进入新时代后AI会有非常多的加成。AI攻击性很强。

8级:超级大国:AI巨大加成,初始4移民。玩家进入新时代后AI会有非常多的加成。AI令人发狂。(但不会见面宣)

在任何难度下,AI都不会有初始免费科技,玩家进入新时代后,AI也不会获得免费科技,而是直接的科研点数加成。

在任何难度下,AI初始都不会有建造世界奇观,完成工程计划的加成,但是到后期会越来越大。

AI初始人口增长速度,笑脸,文化,生产,金钱,间谍等加成较低,越到后面越大。

4级以上的AI在玩家进入新时代后会有魅力输出加成。

5级以上的AI在玩家进入新时代后会有单位晋升加成。

值得注意的是,对比起原版较为呆板的AI加成机制,超级大国对AI的加成是全方位的浮动型的,所以AI会在不断获得加成的同时,赶上或者短暂领先玩家,请予以足够的注意。

第二小节 游戏胜利方式的调整

超级大国MOD是重在加强游戏后期的乐趣,因此各种速胜的方法被严格限制。信息时代之前取胜是基本不可能了。而且要想取胜,国家强大的综合实力是必须的,正如MOD的名字“超级大国。

科技胜利:这个是原版大多数玩家最喜欢的选择。不过有必要提出,超级大国模组对于游戏后期科技树的更改,使得科技胜利所需的科技树长度大大增加,所以科技胜利的难度也有所提高。此外,飞船组件的造价也大大提高,增加了科技胜利必须条件。因为大科学家增加科研的机制的更改,使得原来“风驰电掣”般过科技的时代结束了。

征服胜利:超级大国为了过瘾的征服胜利而进行了独特的设计,新增大量军事作战单位。新的系统也让AI不再喜欢疯狂铺城,减低了征服难度的同时,大大增加了征服胜利的趣味性。不过游戏的腐败机制让游戏初期的征服变得困难了些,对于后期征服无太大影响。

外交胜利:作为原版被视为“TJ”的外交胜利,超级大国模组通过了减少了票数的方式,增加了外交胜利难度。但是世界会议的召开时间也适当缩短了。

文化胜利:超级大国唯一的速胜方式,文化胜利变得更简单了。且增加了魅力的获得方式,易于操作。

时间胜利:在超级大国mod中如果成果做到了时间胜利,恭喜您获得了五星级神机的称号!

第三小节 城市项目的修改

人口移动机制

在大国模组中,城市的人口可以进行相应的转移,您可以按照个人的策略决定人口是否转移。在生产出移民后,只需将您的移民移动到目标城市,然后点击“移民安置”按钮即可,这样该城市就可以获得新的人口。不过您要确保您的城市拥有可以支持下这些移民的粮食。注意,移民不会加入加入抵抗中或者正在焚毁的城市,另外,在缺乏补给的地带长期停留,会导致移民单位的流失,请勿让他们在非友方地带停留时间过久。

建筑过期以及遗址

在本模组的最新设定中,早期建筑在后期不能建造,同时不再提供产出,并且维护费会继续存在,但是这些基建可以作为文物遗迹,增加城市的魅力,有助于您的文化胜利的魅力增长。

市政厅与腐败系统

(1)市政府与城市产出效率

每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:

1) 直辖市政府:与首都距离 小于6, 完整产出,无维护费,额外+1 锤+1 科研

2) 一级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/12,(至少8 格,至多12 格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2 维护费。如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。

3) 二级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/6(至少 12 格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2 维护费。

4) 三级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/3(至少 24 格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2 维护费。

5) 四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2 维护费。

(2)反腐败与提高效率的办法

有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。

1) 与首都连接:由于 MOD 中最小城市间距为 4 格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。除了完整产出和无维护费,还提供额外+1 锤+1 科研。注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。

2) 政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。这个将会在后面政策部分详细讲述。

3) 反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。

4) 极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。

5) 自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉政府,让城市变成傀儡城市。虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。

(3)其他细节设定和策略

1)这个模拟腐败机制对 AI无效,因为以AI 的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于 AI 太不公平,高难度 AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。

2)由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD 中一刀切的爆铺惩罚。

战损与城市人口

战争对国家的影响的直观体现就是人力的消耗,所以在本模组中,损失单位就可能引起某个城市人口的减少。长期的战争甚至会带来血腥的杀戮和国力的下降。根据模组设定,每损失2个战斗单位,就会令某个城市损失1人口。当然,对于大型国家来说,人口越多,抵抗战争损耗的能力就越强。

不过,部分政策也可以缩小战争带来的人口损失debuff,这个我们在政策部分会介绍。

迁都

非首都的城市可以建立一个绿色字体的“迁都”的国家奇观,建完之后,宫殿就会迁到这个城市。原首都的宫殿会被拆除。此后腐败机制的城市距首都距离以新首都为准。原首都根据其与新首都的距离,自动变成相应的某个等级的城市。迁都的成本很高而且根据城市数量而定,成本为:基础150锤+每个城市额外+100锤,不能花钱买,但是可以拿大工秒。

迁都的次数不限。迁都完成后不会有无政府状态的惩罚。

市民工作范围

市民工作范围改为5格,以减少地块浪费的问题。

第四小节 新机制——核冬天

全面核战争会导致全球范围内的“核冬天”效应,使得整个星球变成一个死亡

世界,即使你的国家没有遭到核武器的直接打击,也难以在这场浩劫中幸存下来。

原理

每当一次核爆炸(原子弹、核导弹、洲际导弹)时,对全球范围内的辐射地块进行统计。当辐射地块占地图地块总数的比例达到一定程度时,会触发“核冬天”效应,导致全球范围内的地块产出下降。

具体机制:从第一场核爆炸时开始计数

(1)辐射地块超过地图地块总数的 0.5% :之后的每一次核爆炸都会对玩家发出一次警告。

(2)辐射地块超过地图地块总数的 1%:核冬天开始,核辐射尘埃遮蔽阳光,导致全球粮食减产。之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 4 的地块-1 粮,直到降低到4 为止。

(3)辐射地块超过地图地块总数的 5%:核冬天恶化,大量的辐射开始杀死各种农作物,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 1 的地块-1 粮,直到降低到 1为止。

(4)辐射地块超过地图地块总数的 10%:世界末日,这象征着文明的终结,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有地块-1 粮-1 锤直到为 0。这个星球将变成寸草不生的死亡世界。人类没有终结战争,只好让战争来终结人类。

具体数值比例参考了现实中地球陆地面积为 29.2%,而实际适合人类居住的陆地面积更少,因此10%的比例是合理的,相当于大部分宜居土地都遭到核辐射。虽然游戏中可以生成陆地面积更大的地图,但是这个数值的比例仍然合理。

标图共有80*52=4160 个地块,因此,至少要416 个地块受到核辐射才会导致最严重的核冬天,一次核爆炸理论上至多造成 19 个辐射地块(由于辐射出现不是 100%而且经常水域不会产生核辐射,核武器也很难绝对平均地攻击,实际上几乎不可能达到这种理想情况),即需要22 次非常理想化的核爆炸才能导致最严重的核冬天出现。而极大图可能需要数百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易发生的。

不可逆性

核冬天一旦发生就无法逆转,地块产出是不会恢复的。唯一的挽救办法是立即停止核战争和清理核辐射。当然即使是最严重的核冬天也不能让这场游戏打上 10 年。如果是自由国家,专家粮食减半倒是可以让你挣扎着培养艺术伟人来实现文化胜利,或者干脆熬到外交胜利或时间胜利。

其他细节和策略

局部核战争几乎不可能导致核冬天,因为造成的辐射范围有限(辐射地块不会重复计算),而且辐射能够及时清除。但是全球大规模核战就不一样了,因为核武器的发射速度远超过核辐射的清除速度。

同理,在同一区域反复进行核爆(相当于现实中的核武试验)也不会加剧核冬天。

由于原子弹、核导弹、洲际导弹造成核辐射的概率是逐渐提高的,因此就相当于不同当量的核武器爆炸,大当量的核武器爆炸会更快加速核冬天的进程。

虽然游戏本身设定,水域的核爆炸不会造成核辐射。但是并不代表不影响核冬天的进程。因为核冬天一旦开始,每次核爆炸都会触发一次本阶段的地块减产。但是由于在水里的核爆炸不会产生新的辐射,因此不会让核冬天进入下一阶段。

AI 是不会理会这一规则的,对于AI 而言,大家都输了也比人类获胜要好。因此 AI甘地一定要趁早解决掉。

虽然地块减产是使用for循环来选择全图地块的,理论上不可能有地块幸存,但是有趣的是,实际游戏中有时会出现极个别的海上一两格的孤岛仍然是完整产出。这用程序的方法很难解释,就把这孤岛当做末日世界最后的一片净土吧。

——节选自4.0正式版说明

第五小节 增加的地格设施

工人和工船购买后当回合即可移动。工船增加工人特性,建造设施无消耗但需要同陆地的农田(渔船)矿山(海上油田)一样的回合。

国内商路收入减少而国际商路收入增加,鼓励对外贸易。

部分新增加和功能改动的区域设施:

堡垒运河

沿海一格大军堡和堡垒可以当运河使用,推荐建造在1-2格的地峡方便过兵

跨山铁路

工人可以上山修铁路,之后陆地单位可以通过铁路翻山。

跨海大桥

跨海大桥可以连接一格内被海滨分隔的大陆。

破冰船

破冰船可以破去两级的浮冰,开辟新航路。

第六小节 游戏对其他模组的支持情况

完美兼容

R.E.D. Modpack : 让每个文明单位的外观都具有自己民族的特色,例如天朝的复合弓会是身着汉服的古代中国士兵,而不是身着锁子甲的古代西欧战士。注意,加载R.E.D. Modpack会使载入mod的时间几乎翻倍,但是不会影响游戏每回合的处理速度。而且若要正常使用R.E.D. Modpack 替来换单位模型,必须保证SP先于R.E.D. Modpack 加载。

More Great Works :新增超过200个文学、美术、音乐作品,让22人图也有足够的艺术作品。

CameraRotation :使用shift+方向键,可以像4代那样旋转摄像机镜头,只在3d棋盘模式中有效。

Music Changer :点击上方的“music”按键可以跳过当前音乐,如果连续按多次,使用完本民族的音乐后会开始播放其他民族的音乐。

InfoAddict :信息达人,显示比游戏自带的排名表详细得多的游戏信息,例如多边外交,各国各项指标的详细产出值。

Quick Turns :AI执行回合时,会自动关闭所有动画,当玩家回合时恢复。可以大大提高过场速度,同时不破坏给玩家的代入感。

无法也不可能兼容

Enhanced User Interface :强化的UI显示

Lighttouch :一个较老的单位自动化模组

所有使用了非DLL - Various Mod Components 的DLL模组,如Buffed AI

与新文明模组的兼容性

如JFD's Civilisations 系列,东方文明系列等

理论上SP与这些模组可以兼容(只要不是修改了UI或者使用不同的DLL),但是必须保证SP先于这些模组加载。

与文明5游戏本体的兼容性

经测试,以证明与如下这些较为“古老”的地图类型是不兼容的。使用这些地图来加载SP会导致资源缺失(如“全球无马无煤”),或者造成坏档现象。

第七小节 热座模式介绍

超级大国模组支持热座模式,通过热座模式可以进行联机游戏模式。每个5.0版本的安装包中均有热座模式的安装包,可以根据提示进行下载安装,成功之后即可加载热座模式游戏,并可以设置存档。这些在安装包中的说明文件有具体的说明,有兴趣的朋友请您认真运行并安装。

第八小节 部分代码修改提示

(1)我喜欢玩小地图,或者渣机跑不了大图,希望城市间距4格还原回3格:

打开XML\GlobalDefines.xml,

-------------------------------这个“4”改成“3”即可

(2)觉得游戏速度太慢或者太快。

打开XML\GameInfo\GameSpeeds.xml

找到相关的数值并做修改,如科研烧瓶数的定义为ResearchPercent,文化阈值为CulturePercent,人口增长速度为GrowthPercent。

例如我想修改马拉松速度的科研速度提高,那么找到

将里面的ResearchPercent="325"的“325”修改为更小的数值,如200。(100即1倍数量,325即3.25倍)

(3)我不喜欢核冬天机制或者腐败机制。

核冬天机制的功能定义位于Lua\Economy\NuclearWinter.lua。打开这个文件并删除里面的所有内容即可移除核冬天机制,但是不会移除本局游戏已经造成的核冬天效果,这个空文件最好留下以免读取时发生错误。

注意腐败机制在多个Lua和xml文件中都有定义,你需要到

Lua\Economy\NewCorruptionRule.lua,UI\Override\PuppetCityPopup.lua,UI\Override\CityView.lua,XML\Corruption\CorruptionBuildings.xml中将所有有“Corruption”注释的内容删除才能彻底移除这个机制。切勿粗暴简单文件中的删除全部内容,否则游戏必然出错。

第三部分 科技树及科研机制改动编辑

第一小节 科技树的调整

在本模组中,科技树从以下几个方面进行了改进:

(1)初始科技改为三项科技,分别是狩猎,渔业,农业。每个不同文明依据历史情况,各获得一个免费科技。

(2)由于调整了科技线,使得部分科技的线路和前置科技需求发生了变化,如此一来,科技的走向也和游戏本体有所不同,需加以注意。

(3)细心的朋友可以发现,本模组将后期的科技树加长了。SP模组在电气时代之后,将原子时代和信息时代的科技线增长,加大了后期科技的需求,同时加入了丰富的内容,增强了后期游戏的娱乐性。

(4)随着科技线的增长,分支科技线所增加的元素也变多了。这样的改动增加了后期种田和战争的趣味。

第二小节 合作研究机制的修改

RA提前

测试时曾经使用RESEARCH_AGREEMENT_MOD 来让RA 的效果直接增加到每回合的科研产出中,但是由于确认这样做容易导致科研意外溢出和造成游戏跳出,因此 RA 的效果没有变化。

新的科研的特点及策略

前期的科研速度并没有因此减慢,但是后期的科研速度,尤其是工业时代以后的科研速度放慢了不少。 因为后期科研放慢了,AI的科研速度也相对更加“正常”。所以游戏后期的节奏感更为合理,玩家可以有更多的时间去体验现代战争的快感和尝试各种现代战争新单位,而不是匆忙地几回合就结束一个时代。

贴近现实,对外交流对于国家的科研非常重要,外交好的国家会因为 RA 多而科研

迅速,与世隔绝的大陆上的国家很难仅靠自己闷头搞科研,反而搞成世界第一的。

战争对于双方的科研都会造成损失。

新的科研产出规则

为了使得游戏符合现实,增加科研人员对核心科技的关键性作用,本模组将科研产出规则进行了改动。市民不再提供基础科研产出。亦即科研必须通过城市中的专家和科研建筑提供,如果运用得当,科研产出的效率也是不错的。

第三小节 一些关于科研的补充

科技烧瓶要求

总的来说,后期科技所需烧瓶数目显著提高,但是前期科技的烧瓶数量却减少或维持不变。从启蒙开始,科研所需的烧瓶数量开始增加。这样可以做到研究科技的时间每个时代可以保持某种意义上的平衡。

大科学家

经过多个版本改动之后,大科学家已经和原版保持一致了,在消耗科学家研究科技的时候,恢复了产生一定烧瓶的机制,不再赠送一个免费科技。但是考虑到原版设定中允许一定的溢出(不超过5回合),所以大科的使用仍然需要一定的精细策划。

建筑过期

在工业时代之后,一些早期建筑会过期,过期科技和过期建筑如下:

化肥:粮仓,渔场

生物学:水车,磨坊

考古学:纪念碑,

炸药:城墙,城堡

工业化:作坊,风车

而过期建筑经不同科技(大众传媒,材料科学,考古学等)研发完成之后提供魅力加成(作为遗迹)。

第四部分 战术单位机制调整编辑

第一小节、单位堆叠系统

一般来说,最好的塔配方是一远程加一近战,由于该格遭受敌人攻击的时候,力量最大的哪个单位会先受到伤害,力高的近战部队可以有效地保护远程部队。当然如果情况紧急,特别是由于地形原因需要集火攻城的时候,你可以将两个远程单位叠起来进行双重打击,不过周围一定要保证被己方部队控制,否则地方高机动的部队冲上来两个都保不住。后期由于闪电战的坦克,武装直升机无视ZOC,尽量不要让远程部队单独行动,AI非常擅长用双击直升机去秒你的精锐火炮部队。AI也会利用部队堆叠的特性来掩护自己的远程部队来攻城,但是AI经常会自作聪明的在你的视野之外,两个火炮叠起来行动。但是你也有双击直升机!

通过狭窄地区部队拥挤的现象大为改善,AI也不会派一大堆兵挤在城下给玩家送经验,而是会轮番撞城。(虽然也是送死,但是对于玩家的威胁显著增加,尤其是在早期玩家实力较弱的时候)。

当然,单位堆叠的设计并不是让你一大堆部队叠起来玩人海战术的。大大加强的兵种克制系统使得你需要花更多的时间去思考如何排兵布阵。一昧的人海冲锋会损失惨重。而且由于AI买兵的意愿大大加强,如果你不能快速清除AI的主力,AI会迅速反扑

第二小节 战斗单位的建造需求

军事单位需要相关的军事建筑才能生产。如飞机只能在建造了军事基地的城市生产。没有军事建筑的城市只能造民用单位。

军事学院成为唯一的军事经验建筑,只能由大军或海军提督修建在城市中。也有部分政策和奇观会给全国范围内的新单位增加经验或特定升级。

对平衡性和游戏策略的影响:

城市建造列表会清爽很多。不至于大后方的伟人城也会有一大堆建造单位的选项。

对于玩家而言,反正原来的兵营之类的军事建筑基本上只会在出兵的城市建造。因此不会有太大问题。对于AI而言,不会出现在玩家攻打一个AI雪地上的1人口小城时,突然从城市里冒出12队飞机的情况。

种田和战争很难同时兼顾。战争必须专门做准备。从出兵的城市到前线的交通线必须重点保护。后方城市由于不能在被偷袭时迅速买兵,因此需要在国内留机动部队预防AI偷袭。

对于非独裁玩家几乎没用的兵工厂军械库之类的冷板凳建筑也有了出场机会。

单位建造的前置建筑需求:

兵营(远古时代,青铜器解锁):解锁建造步兵系单位(从剑士到机械化步兵),防御系单位(矛兵系单位,反装甲单位和防空单位)。

军械所(古典时代,骑术解锁,需前置建筑兵营):解锁建造重骑兵单位(从骑手到枪骑兵),骑射单位(弓骑兵到近代骑兵),压制单位(从抛石机到自行火炮)。

海运码头(启蒙时代,导航术解锁,需前置建筑港口):解锁远洋的海军单位(解锁建造轻帆船是天文学开辟新航路)。

兵工厂(工业时代,军事科学解锁,需前置建筑军械所):解锁建造装甲单位(从陆地铁甲舰到主战坦克),重火力单位(从铁道炮到现代多管火箭炮),飞艇,伞兵单位。

军事基地(电气时代,航空解锁,需前置建筑兵工厂):解锁建造空军单位(除早期三翼飞机与早期轰炸机)以及直升机单位,航空母舰与核动力航母,弹道导弹核潜艇。

注意军事建筑并非每城必须,且因为需要维护费,建议合理安排分配军事建筑。

第三小节 单位与战斗系统

远古海战远程单位

出于加强海洋地位和制海权的重要性,引入了远古远程海战的机制。 拜占庭的喷火船成为通用兵种,作为游戏的第一个海军远程单位,光学解锁,3 移动2 射程,其战斗力可以有效压制敌方近战海军或陆地目标,但是近战能力差,需要近战海军保护。之后升级为桨帆战舰。

骑兵与坦克的平衡性调整

由于骑兵和坦克的符合现实的强化受到了较多新人玩家的批评,考虑到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,现对骑兵和坦克的属性做出调整。

骑兵和坦克的基础战斗力下降 15%-20%,使其均低于下一时代的步兵。其防御力大打折扣,遭到其克制单位的打击会遭到重大损失甚至会一次全灭。 由于坦克远程打击消灭敌人会丧失全部移动的游戏本身硬性 bug,在mod 内无法解决,坦克去除了近战前远程攻击的能力,二战坦克的移动力由 6 恢复至 5。 由于骑兵和坦克拥有+33%的进攻加成,因此进攻时的战斗力不输原来的水平,让它们成为更专业化的冲锋陷阵的兵种而不是用来维持战线。 铁甲战车没有+33%进攻加成,而且有复杂地形惩罚。 骑兵和坦克自带如果击退敌人第一层单位,对第二层单位造成 33%伤害的能力,并可以通过两次“碾压”晋升提高到 100%,因此AI 的骑兵和坦克会非常具有威胁性,可以击退玩家步兵并同时消灭步兵保护的远程单位。

早期反装甲单位

同上一条,考虑到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,在铁路科技处新增加一个“步兵炮”作为最早的反装甲单位,2 移动1 射程,铁路科技解锁(与铁甲战车同时出现),其力量介于大方阵和反坦克炮之间,可以有效阻挡铁甲战车的冲击,但是无力对抗一战坦克。

步兵炮没有对骑兵作战的加成,但是由于大方阵到炸药才过期,因此你仍然可以建造大方来对抗骑兵。 反坦克炮推迟到弹道学科技,力量增强,使其能够有效对抗一战坦克。

步兵系的加强

考虑到在机枪、坦克、飞机、火炮的交叉火力下,步兵的日子很苦,因此一战步兵以后的步兵单位得到加强。 一战步兵和二战步兵均为天生 3 移动,摩托化步兵提高为4 移动,因此在复杂地形作战效率并不输给坦克,基础力量均不低于上一代的坦克。 一战步兵以后的所有步兵单位均可以修建堡垒,其建造速度是工人的两倍,让他们更好地担负起坚守战线的本职工作。 火药步兵单位仍拥有近战前远程攻击一次的能力,而且攻击力比以前更强,使其冲锋能力大为提高。

其他

考虑到由于单位不能境外回血,导致侦察兵被蛮族吊打的情况,侦察兵(猴子)起始自带“伪装侦察”晋升,可以对非侦查单位隐形,而且“伪装侦察”晋升允许境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升级为隐形小弓)

蛮族勇士,蛮族弓 的战斗力下调至于玩家单位一致的水平。

长抢兵被安排到炼钢科技,即与长剑兵同时出现,更符合逻辑也使其不脱离枪兵系的升级线。

出于美观而不是真实性的需要,前无畏舰改名为无畏舰,使用更加威武的无畏舰模型取代了原来南北战争剧情中的破烂的蒸汽船,象征巨舰大炮时代的王者。 飞艇提前到可更换部件科技,生不逢时的近代骑兵可以更快的升级。

列车炮转移到炸药科技使其更符合逻辑。

出于美观而不是真实性的需要,原一战火炮模型由于不符合间接火力的特征,予以替换为游戏原版的火炮,并更名为“榴弹炮”(穿越并不严重,因为一战时榴弹炮已经开始普及。)

考虑到二战火炮科技与二战坦克平行,原来的二战火炮替换为“自行榴弹炮”,采用“野蜂式自行火炮”模型。仍然是2 移动但是开火前不需要架起。配合独裁闪电战的+1 移动,可以配合坦克部队迅速攻城。

自行榴弹炮升级后为现代自行火炮,现代自行火炮多 1 移动而且自带可攻击后移动,在后期飞机横行的时代仍能发挥其强大的战场火力支援作用。 原来的“突击炮”由于定位错误(不是用来配合坦克而是支援步兵)加上自行榴弹炮的引入和闪电战的修改,予以删除。

由于AI 的判定机制问题,因此所有空军单位现均有硬性的数量上限,以免AI 乱造战斗机而影响其并兵种搭配。 由飞机有硬性数量上限,因此战斗机的拦截半径和强击机的航程都适当提高了。空战时要更加谨慎。

侦察/特种单位的特战三级晋升修改为“快速部署”,5 格空投范围。以提高其机动力和配合伞兵行动。 海军远程单位均对陆地单位拥有自带+25%攻击加成,以体现其对陆支援的作用。要想了解在新的单位堆叠系统下如何排兵布阵,我们需要了解单位的类型和他们的属性。本MOD对于所有的单位以及相应晋升的参数都做了较大调整以适应新的战斗系统。

加入“一键化命令”和“一键化升级”均移动到单位命令面板的扩展槽里(位于“自动探索”和“解散”下方)。

第三小节 新的晋升系统和单位属性

枪兵克制骑兵,反被投射兵压制。

投射克制矛兵,反被剑兵压制。

骑射同骑兵克制剑兵炮兵,反被枪兵压制。

投射兵克制矛兵,被剑兵压制。

海军近战克制海军远程,与潜艇互相克制。

海军远程单位克制所有地面单位,侦察兵单位被一切单位压制。

更多的请自己看晋升属性。

工业后有所改动,基本同上。

第四小节 战损机制简介

在这里提一下比较重要的战斗伤亡与人口损失机制

在战争中,每两个死亡单位会导致随机一座人口大于 1 的城市的人口-1。

由于大国的城市数目多,因此大国抵抗战争损失的能力要强于小国。

如果你启用了传统的中央集权政策,那么这个速度会减少33%(即每死亡单位才会导致人口减少)。

总的来说利用好单位堆叠系统,减低你的伤害,和各种克制设定。AI只会暴兵强推,很容易被你无情碾压。注意战斗机无法对地面进行攻击。

第五小节 AI智商的改进

AI是无法从本质上变聪明的AI的智商改进也只限于修改AI不同决策的优先程度,来使AI的行为更符合常规逻辑。当然,楼主对整体系统规则的一些修改以及全新的战斗系统,也间接地给AI提供了一些有利条件,使得AI能够更好地利用自己的优势。从以下几个方面去看AI的智商的改进:

(1)AI的全局观有所加强,AI变得更“理性”,意识到自己的利益所在懂得联弱抗强和远交近攻而不是一昧欺凌弱小,买宣和各种骗钱大法变得更加困难。AI的竞争意识得到提高,会想方设法联合其他人阻止快要胜利的玩家。

(2)AI的规划能力更为提高,AI会更快的扩张以及选择适合自己的政策而不是狂热地创教,AI的外交水平有所增长,懂得外交平衡,以往战狂一家独大的情况很难出现了。

(3)AI的战略决策和战术应用比以前提高了,这主要得益于新的战斗系统和单位堆叠设定,以下的几个规则修改也让AI在战术上不是至于吃太大的亏。

(4)AI单位升级意愿和买兵意愿大增

(5)AI会更重视保护非战斗单位

(6)AI会打游击战骚扰和实施焦土战术

(7)AI领袖性格更符合其本人特色

总的来说以上改动只是为了让AI变得不笨,AI终究是AI各种无脑的行为还是会有。玩家仍然可以在智商上面战胜AI,因此不必过于担心。

第六小节 精英单位

在超级大国mod里,你可以建造“精英单位和实验型单位”。

“精英单位和实验型单位”并非像DOTA,E大英雄mod之类的“英雄”,而是SP中的正常军事单位中的精英级别单位或者是跨时代的实验型单位,在现实中,它们则是曾经存在于战场上或者仅仅在概念设计中出现过的,在战争史上独一无二的的部队或者武器。这些单位除了拥有比同类普通单位要强大的战斗力,而且拥有自己特殊的可继承的能力,使得它们成为战场上的绝对的精锐。

当然,这些强大的单位并不是无敌的,遭到围攻或者遇到相应的克制单位照样会败下阵来。因此,要想充分发挥这些精锐单位的潜力,玩家需要将它们与其他单位进行配合,特别是与自己的UU配合,取得局部战术优势打破战场僵局。一个英雄单位不能保证你的战争胜利,赢得战争的根本在于综合国力。

要想建造这些单位,必须先完成相应的工程和项目才可以解锁。必须要注意的一点是,这些单位都是全球唯一的,只有第一个完成这个工程的文明才可以造,就如奇观一样,要你的科研能力和生产力来“抢”。

同理,遵循文明5的奇观建造原则,蒙古能造大金,那么美国也能造大和级战列舰。

大部分的精英单位和实验型单位都不能购买,必须用锤子打出来。除了雇佣长枪兵单位和郑和船队,都只能造一个,不过死后可以反复造。但是有过时的时候。不要指望到了信息时代还能造出斯巴达300勇士。

下面的列表为大家介绍不同时期的精英单位:

古典时期

(1)斯巴达300勇士

需要斯巴达军国制(炼铁),研究火药后过时,升级为火枪手

属性:步兵属性,战斗力同剑士。

特技:防守时+150%战斗力,每回合生命回复速度+10

(2)努米底亚轻骑兵

需要雇佣军项目(骑术),研究火药后过时,升级为胸甲骑兵

属性:骑射系单位,需要2马,4移动,16近战力,14远程力,1射程。造价100锤,不能购买。

特技:可以切换为“急行军”模式,当前回合的移动力翻倍,但是当前回合不能进行远程攻击,效果只在当前回合有效。研究火药后过时,升级后为胸甲骑兵,其“急行军”能力可以继承。

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