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超级马里奥酷跑仅4%玩家付费 要说成功显然尚早

时间:2016/12/18 14:40:45来源:当游整理作者:当游

虽然超级马里奥酷跑在上线首日就有大量的玩家下载,并且在多个地区冲到首位,首日的全球下载量达到了1000万次,打破了iTunes App Store首发记录,不过根据App Annie的数据显示,游戏首日的收入仅为400万美元,这意味着仅有4%的玩家为游戏付费。

虽然超级马里奥酷跑在上线首日就有大量的玩家下载,并且在多个地区冲到首位,首日的全球下载量达到了1000万次,打破了iTunes App Store首发记录,不过根据App Annie的数据显示,游戏首日的收入仅为400万美元,这意味着仅有4%的玩家为游戏付费。

虽然游戏一上线就在62个国家的下载榜名列第一,但其收入仅在5个国家排行第一。

根据任天堂,Super Mario Run纽约时间周四下午1时、东京时间凌晨3时在全球上市,在美国营收排行第7,在日本则是第107名。美国、日本分别是全球第2、第3大app市场。

同时在东京证交所,任天堂早盘股价一度下跌多达5.6%,市值蒸发近20亿美元;共同开发这款游戏的合作伙伴DeNA Co. 股价重挫7.9%。

市场研究机构SuperData最新的数据预期则将他们对《超级马里奥酷跑》的首月营收预期大幅度下调,从6000万降至1500-1200万美元之间。

对此,各方的分析大致如下:

1.硬性限制 - 游戏的第一批上市区域并不包含中国,而中国是全球最大的手游市场,占比25%。而现在游戏仅登录Apple市场,还有占全球智能手机2/3的安卓平台。

2.价格限制 - 现在的手机游戏大多采用免费游玩的氪金收费制度,许多手机用户可能无法接受其10美元解锁后续关卡的收费模式,这可能适用于主机,而对于轻度手机玩家来说(尤其是对于那些较为落后的地区,比如中国),这不太好接受。并且这种收费模式盈利有限,难以像其他游戏那样长时间发展。

3.怀旧因素在这里扮演关键角色,在进入连假前,一整代的电玩爱好者突然发现,我们终于可以在手机上玩一款孩提时喜欢的游戏。这些人一开始就没打算付费,他们早已和现在的主流游戏消费观念相脱节(在中国就有大量的此类玩家)。

4.玩家可能需要一些时间来玩游戏,已决定他们要不要付费,而一天时间显然太短了。

不顾也有乐观人士认为,玩家不会觉得购物需求像Pokemon Go一样迫切,所以Super Mario Run的营收可能会比较慢进来。我预期Super Mario Run很快就会在更多国家登上赚钱冠军。

Jefferies Group的Atul Goyal预期,3月底前Super Mario Run会达到5亿次下载,10%玩家会购买完整版。

refer:gamespotpolygon

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