侠客风云传前传有关战斗模式的个人看法分享

时间:2016-08-14 08:58:22 来源:当游网 作者:当游网 编辑:419938546 字体大小:

期待已久的侠客风云传前传即将上市,目前已经放出了新的宣传视频,不少玩家看过对战斗模式有一些看法。今天小编解带来的侠客风云传前传有关战斗模式的个人看法分享,有兴趣的小伙伴一定不可错过!

侠客风云传前传截图1

目前侠客和侠客前传,都是六角格移动的战棋类战斗模式,双方出招按照回合来划分。

个人觉得,这个模式尚不能把武功见招拆招的特点展现出来。

所以试想了一种模式,也许有网友也想过。

假设比如A回合,A攻击B,用逍遥剑法第一式,特效聚气

这个时候,在A即将出手的一刹那,B将会选择自己的某一招式和A“拼招”或者“拆招”,

比如B使出一招独孤九剑第三式,成功打出霸体,免役伤害,并反打A

又或者B使出一阳指的某一式(只是举例),阻止了A获得聚气效果,但是依然受到伤害

这样,每个回合都有进攻方的攻击和防守方的防御,这样多种武功可以配合,而不是单纯僵硬的切换套路。

但是同样,这样会大大增加武学的设计难度,以及各种状态和武功的设定。

玩侠客的时候,就感觉,打宗师难度完全变成数据对战了,普通难度还可以主角划水,用队友打配合(其实也是变相的多种武功配合),而宗师难度,队友基本就是行走的策略点。

有这种拆招的系统,战斗也会变的较为自由,可以莽着硬打,也能用某种武功克制对方关键的一招,这样更像是武侠对决而不是西方剑与魔法的互殴

在我的设想中,还要添加出现拆招的几率这类影响,

也就是说,并不是每次攻击都会被拆招反手

比如师傅对着一个天龙教小兵出手,小兵要还能还手就真的见鬼了,

所以还要添加一个用来影响出现拆招的影响因子,个人觉得可以用目前的“武学”这个数值来影响,字面意思比较符合

比如10点武学提高1%几率(举例)

不同的NPC都设定不同的初始武学值

大规模战斗会很累,这个真的无法避免,也是目前最大的问题。

但是这个问题,完全可以用游戏剧情设计来规避。

比如目前侠客的两个大场面,天王线最终战和邪线最终战,如果改些剧情拆解成几段战斗完全可以。

毕竟武侠小说中,主角一般还是和大BOSS单挑或者和关键NPC联手小规模对打的,一打多无双基本没有

如果采用拆招的系统,即使是一对一或者二对二,玩家花费的心血和策略完全可以和大场面混战相媲美

做成完全的即时制。

问题就在于.......现在真的有好的即时制的武侠机制吗?

单机方面,古剑的即时制真的....要命

而所谓武侠网游的那套东西,完全就是西方MMORPG的剑与魔法互殴,你出什么技能和我发什么招互不影响

我这个想法肯定很不完善,但是我要表达的,是如何体现武侠精彩的高手间见招拆招。

单纯华丽特效的招式,并不能表达武侠的精髓

几个比较有名的动作类PRG。刺客,巫师等。

他们在面对攻击时,大体采用闪避+格挡+防反的设计。

这是基于人类现实的一种机制(不提游戏实际效果)

而中国的武侠基于的更多是武侠小说,所以有太多的天马行空,战斗完全不是举起盾牌就挡住攻击这种表达方式

高手对决,甚至细化到每一根手指都大有文章,这种想象力和创造力,也让目前市场上没有一款游戏创造了最适合武侠文化的战斗机制。

本意呢,我也只是想扩充一下目前战棋类对战的机制。

毕竟现在真的没有最好的系统能够展现侠客对决的战斗机制,只能在现有基础上进行挖掘。

纯属个人想法,漏洞不足肯定很多,见谅!

以上就是跟大家介绍的侠客风云传前传有关战斗模式的个人看法分享。请多多支持我们3H3网站吧。

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