辐射4实用细节技巧分享 武器伤害细节一览

时间:2016-01-27 10:43:42 来源:当游网 作者:当游网 编辑:rawsyww 字体大小:

14.学士占领联邦

带学士找科技的任务虽然看起来是无限任务,然而重复率相当低,被占领的据点唯一的改变就是某个终端机会被黑掉

个人到现在还是没有试验出所有可以被占领的据点

15.学院的清理

学院结局后,合成人会随机清理各种副本,然而一般而言都是玩家先来到据点,看到一地的尸体,然后逛了半天合成人才姗姗来迟。

16.检查点

在各个结局通关后,各地都会刷出相应结局的检查点,然后有随机敌人攻击这个检查点

然而实际上检查点是固定在各个有物品箱子的位置刷出来的,而这些物品箱子本身就死刷敌人的地点

17.弹药稀少舰炮枪

舰炮枪的炮弹稀有度仅次于胖子,比导弹还稀有(并非出售子弹数量少,而是在商人处刷出率低),而且基本没有野外补给点,哪怕传奇也不会刷舰炮枪(据说会刷传奇射钉,会不会刷传奇舰炮真不知道,反正我没看过)

18.无限弹药射钉枪

工程机器人的射击子弹是钉子,而钉子击中玩家后会高概率直接刷在玩家的背包里

想办法拉开距离,几件铁卫,找个白天靠太阳能回血,刷钉子不算大问题

19.脑补能力的考验

辐射4的支线特别是特殊副本剧情需要较高的脑补能力,脑补能力稍微差点,哪怕你黑客3、开锁3、全图清理都很难理解大部分剧情。

20.根本不会拾荒的居民

居民的拾荒模式是将所有垃圾列表里的垃圾补齐,也就是说哪怕你工坊里只有一件同一种垃圾,他们从此就不会再去捡这种垃圾了(类似水),拾荒工作台会增加他们捡回的垃圾量,提高刷出稀有高价值垃圾的几率,然而这帮人还是只要有一件就不再继续捡了,对一般的垃圾王来说这帮人都是废物

21.帮倒忙的连线

假如你让各个居民点串联起来了,这帮人对食物的生产、垃圾的拾取都会陷入僵局, 必须等一种类被消耗干净了他们才会积极地大量生产同一种食物(实际因为连线系统并不是每时每刻都连接着,有时连线会临时切断,那时系统会只判定这个据点的食物、垃圾种类,所以不用那么担心)为了产量,请尽可能保证各据点的食物种类丰富

22.破车安知飞鸟之志

没有爆炸过的车辆是最不靠谱的掩体,因为神奇的物理引擎,没爆炸过的车辆会随机飞起,在周边产生致命的砸落伤害判定(哪怕自身只是轻微运动乃至根本不运动),更不要说那就是个炸弹

而飞鸟是没有任何碰撞判定的神奇飞行物,另一方面,飞鸟有着惊人的坠落伤害,汽车炸不死你不代表飞鸟炸不死你

23.击晕

击晕包括徒手的暴击麻痹、近战武器的击晕包以及脉冲爆炸,能短时间使敌人完全无法行动

击晕对各种大型敌人都有效,远比冻结强得多

然而不少最高级敌人不吃击晕,世纪末救世主还是以无想转生(闪电突袭)为主吧

24.神奇的电浆

电浆武器有着射击武器中最小的后坐力(双弹电浆完全没有副作用)

最丰富的子弹形式(所有枪管打出来的电浆弹都有着大小和弹速的区别,随便一提,弹速受速射加成)

独特的击杀特效(绿色浆糊,0-2核子材料)

电浆打出来的浆糊和镭射打出来的灰一样,有着神奇的粘附性……或者说就是一团贴图

25.集中火力

集中火力3级(早期版本是2级,实在不知道有没有修复)附带远程狂怒效果, 用自动机匣或者高斯能明显感受出来,是故这些武器在v模式下的伤害远不止面板上的,同类可参考解放者为何能靠那点伤害打boss,应用就是暴击尽量在v模式后面几发打出来

26.被诅咒的邪教

可能是官方的娱乐,邪教据点(那个让你交出一切的邪教)基本上每次过去就会有一架飞鸟在那里坠机,如果没事干可以sl出邪教被坠机杀的一幕。

27.可怜的死亡爪

死亡之爪在本作除了第一次出场和某些转角遇到爱的情况就是个悲剧,其战斗节奏类似于僵尸,然而僵尸是成群的附带辐射伤害的,而死爪的秒杀触发率低,战术贴脸偷袭成功率低,纯粹就是欺负新人,稍微熟练点各种欺负死爪,更不要说死爪是轻攻击起手和经常性谜之吼叫给人打。

28.妖怪

妖怪在前期伤害远不如死爪,血量也一般,因为神奇妖怪肉的存在,经常会被各路废土客积极猎杀

然而后期的高级妖怪皮糙肉厚,攻击力高,各种重击(无法挡格),一个传奇妖怪可能不可怕,怕的是你被传奇妖怪贴脸了,旁边来个高爆发你就灭了

29.枪手的武器库

高级枪手,特别是后期的传奇枪手是人手一把电浆,偶尔带着隐形小子,治疗针跟掠夺者一样是人手一根

传奇枪手刷出高级武器的概率会比较高?其实是因为他们刷出高级武器时首先会用上跟你打

30.高智力的超变

联邦的超变都成精了,壮壮在他们里面算笨的,超变军阀各种镭射,超变据点可以见到各种地雷和炮台(好歹它们懂得用或者不去自己踩了雷)

联邦的超变在战术上甚至比一般的掠夺者要好,因为掠夺者经常会缩,而超变会更积极地包抄

在大规模装备手雷后,被发现后正面刚比躲起来安全多了, 这些超变也会精准雷的。

31.战斗AI

我方和敌人的ai是完全不同的。

共通的是会积极捡取高伤害的武器和身上武器所匹配的弹药(注意仅限远程,远程一般高于近战)

可以穿动力甲的会积极使用动力甲。

但是我方的ai基本都是积极索敌,同伴的ai是个谜我们永远不懂。

以下是个人见解:

而远程敌人ai则主要由射击判定决定,在武器的射击范围内且射击可能命中时射击(炮台类会永远继续射击),射击完弹匣换弹后会由命中率决定是否积极改换位置(可以蹲下的敌人会积极蹲),一点距离或者有高低差判定时且射击无法命中会丢雷,射击一波无法命中后且距离接近会丢雷,导弹和胖子核弹在高处时与其他武器没区别,其他情况类似手雷判定但是触发是射击可以命中。

近战则积极索敌,但是一般都有灵活机动ai,会以曼妙的舞步逼近你……然而习惯后反倒增加射击机会……但是也有直来直去的,比如妖怪、突袭者等等,这些反倒最有威胁

所有敌人ai的最大特点就是,在触发后所有的攻击判定都是由一个类似v模式的系统来判定的。

作战时请把敌人当做有带哔哔小子的来处理会比较容易习惯敌人的行动模式。

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